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憋了800天,快手这款最重磅的游戏终于现身-国际

作者: 正大期货   来源:https://www.xasswkj.com/    阅读次数:     2023-12-05 20:32 【字体:

12月1日,快手旗下游戏厂牌「弹指宇宙」自研的*款作品《梦游》终于开启了首次测试。 在许多人看来,这款作品代表着快手在游戏营业升级后,自研领域的最高水平。而且,《梦游》

12月1日,快手旗下游戏厂牌「弹指宇宙」自研的*款作品《梦游》终于开启了首次测试。

在许多人看来,这款作品代表着快手在游戏营业升级后,自研领域的最高水平。而且,《梦游》在游戏类型方面也颇有一种「剑走偏锋」的感受,选择了以Roguelite ARPG为焦点打造一款高DAU的产物。

这些要素让《梦游》异常具有研究的价值:用GaaS(服务型游戏)的思绪做一款纯粹的Roguelite到底行不行得通?

我们一点一点看吧。

01 让玩家思索的剧情才是好剧情?

不得不说,《梦游》选择了一个近乎*的题材。在剧情上,玩家作为「捕梦者」拥有在梦乡中自由行动的能力,因此也会不停深入林林总总的梦乡去寻找并解决梦主人的隐秘与难题——游戏也因此接纳了单元剧 暗线的经典叙事方式。

此外,游戏的剧情中会频仍地泛起梦乡与现实这两个相互映照、同时也相互矛盾的观点,天生就适合讨论林林总总的哲学问题。

例如游戏中*章剧情借助「深海之梦」讨论了关于恐惧和挑战未知的话题;

第二章又在「暴富之梦」中谈到了款项观。

以夸张的梦乡与现实之间的反差作为靠山,玩家并没有那么容易发生「被说教」的感受,而是加倍自然地与游戏一起思索人生——能让玩家自动思索的剧情并不比那些依赖肾上腺素的作品更差。

02 纷歧样的随机与设计感

《梦游》的战斗系统要求玩家上阵三名「梦灵」(角色),每名角色拥有普攻、生计、特征三种技术。同时每名角色都属于六大派别之一,划分对应近战、弹幕、射线、召唤、围绕、法阵这几种差其余进攻气概。

同时,玩家在单局游戏内获得的「回响」(BUFF)大部门都属于这六大派别之一——这样的设定很容易让人遐想到《哈迪斯》,而《梦游》中也有更多借鉴了这款经典作品的机制,例如一部门房间的设计以及能够触发限时挑战获得奖励的雕像等等。

例如「修罗场」这样的名排场

Roguelike这个游戏大类履历了数十年的迭代,模拟借鉴早已是屡见不鲜,衍生出的Roguelite经典作品《哈迪斯》也是许多开发者学习的工具。,许多作品的模拟只停留在「分配别随机泛起BUFF」这一层面,但却做不到「用随机的机制体现出游戏的设计感」。

《梦游》在制止玩家被迫选择*解这方面举行了一些针对性设计,详细来讲就是只管降低「派别主题」的主要性。

许多同类游戏都在设计的时刻思量到了「1 1>2」的搭配深度,而《梦游》则是在少量「1 1>2」的基础上强调「2 2=2*2」:大部门BUFF都是在给玩家的角色性能增添名堂,纵然是一些组合效果的BUFF,经由数值设计后也不会壮大到「让玩家不得不选择」的水平。

这样的机制也解放了玩家在配队上的自由。玩家小队中的角色完全没有需要属于统一个派别,由于这样做并不意味着更高的强度,更不用说《梦游》中随便拿出两个角色都拥有连携效果,会在局内网络到足够数目的BUFF后触发。

在种种机制的综合影响下,《梦游》很少在单局的流程中给玩家施加角色强度上的焦虑感,玩家既可以提前计划好局内的详细玩法,有倾向性的选择想要的构建方式,也可以在统一种套路玩腻之后放弃思索,闭眼选BUFF专心割草。

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这是另外一种设计的思绪,《梦游》希望用随机性来直接制造新鲜感和爽感,从而绕过原教旨主义Roguelike中「玩家需要在不停的失败中学习」这一又硬核又难以割舍的特点。

这时我们应该能更清晰地明晰《梦游》宣布时那句「横扫14亿梦乡」了。它并不需要稀奇多深邃艰涩的规则与机制,只需要设计种种差其余主题,然后放在一起相互碰撞就足够。题材上的「不受限制」也让《梦游》能在这方面恣意施展。

顺着这个思绪继续想下去,《梦游》接下来需要解决的问题就是若何有用地展示自己的甜头,让玩家实验更多样的内容。

一测的《梦游》仍有不少细节可以打磨,例如与前面提到的「2 2=2*2」一体两面的一个问题是玩家会遇到「选择难题」,举一个极端一点的例子:

到底该选哪个呢

这时我想到了《哈迪斯》,只需要一个小小的机制,就能让问题迎刃而解。

我不信这样还能选择难题

03 将养成「分段」

GaaS与Rougelite连系的一浩劫题是养成系统的设计:它能增添游戏的嬉戏深度,但过重的养成系统也会让游戏变质。

《梦游》并没有像许多Roguelite手游酿成一款实质上的养成游戏。它的养成系统异常眼熟,包罗角色品级、技术品级、叠卡和装备等要素。

熟悉二次元抽卡手游的玩家可能已经最先感应不妙,但现实上除了升级以外,其他养成要素的提升都不太大:满级技术相对初始品级的提升只有50%左右,而玩家最畏惧的叠卡,主要作用也是提升该角色对应BUFF的有数度,数值方面体现得并不是稀奇显著。

《梦游》的一测只延续了不到4天,理论上长线玩法并不属于这次测试的重点,但游戏新知仍然感受到了其中的一些思绪:给玩法分级,让层级较低的玩法成为层级更高玩法的养成历程。

这个「层级较低」的玩法就是我们都很熟悉的Roguelite主玩法:在长度牢固的关卡中祛除敌人、治理BUFF与资源、挑战最终BOSS。而在这个主玩法通关后的结算页面,玩家可以选择将通关时的阵容状态保留下来,形成「印刻」。

而印刻可以在其他玩法中施展作用,例如较短的质料关卡现实流程只有一个BOSS,这时玩家只需要选择事先保留好的印刻就可以直接用通关队伍举行挑战。

这个思绪可谓是一举多得:特殊的关卡为玩家制造印刻方面的需求,玩家也因此获得了嬉戏主模式与探索新修建方式的动力;通过一个难度的挑战后就能获得质料解锁新的养成上限,形成一条螺旋上升的嬉戏曲线。

此外,Roguelike游戏在通关一局游戏后会强制清晰玩家在局内的进度,有时会让玩家感应意犹未尽——印刻这个机制可以说一定水平上解决了这个问题。

04 结语

《梦游》看起来并不像一款随意选择几个标签后拼集而成的游戏,快手的「最高水平」确实有点器械。

希望《梦游》未来能给我们带来更多的惊喜


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